home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 19 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 19 (1998)(EMAP Images)(GB)[!][issue 1998-02].iso / CUCD / Utilities / Birdie / Birdie.doc < prev    next >
Text File  |  1997-11-13  |  5KB  |  151 lines

  1.  
  2. Birdie 1.4 © 1997 Trond Werner Hansen (Tronan).
  3.  
  4. Email: tronhan@stud.ntnu.no
  5.  
  6. Birdie is a *hack* which gives you patterns in the windowborders
  7. of windows on the workbench screen.
  8.  
  9. NOTE: this archive contains some example patterns, which probably
  10. are copyrighted by someone. 
  11.  
  12. NOTE2: this hack is designed for gfxcard owners, and although
  13. version 1.3 works with AGA/ECS, keep in mind that I won't spend
  14. time tuning if for such setups..
  15.  
  16. Remember to disable patches like QuickDraw.
  17.  
  18. Usage
  19. -----
  20.  
  21. "Birdie ?" gives:
  22.  
  23. "ACTIVEPATTERN/S,PATTERNS/M,NODRAW/S,NOBITMAPS/S,NOICONBORDER/S,
  24. NOLIGHTING/S,ACTIVECOLOR/K,IMPOSELEVEL/N,
  25. LRA/N,LGA/N,LBA/N,DRA/N,DGA/N,DBA/N,PRECISION/N,FLOODMASKMWB/S"
  26.  
  27. PATTERNS
  28. --------
  29. From 1 to 20 names of patterns. If none are given or birdie
  30. is unable to load none for some reason, birdie simply returns, doing 
  31. nothing. When running, each window will get a random pattern from this
  32. list. The patterns are loaded using datatypes.
  33.  
  34. example: "Birdie pattern1.iff pattern2.iff"
  35.  
  36. ACTIVEPATTERN
  37. -------------
  38. This switch tells birdie that the first pattern
  39. in the list (see above), should be used as active window pattern.
  40. When windows are inactive they will get a random one from the
  41. REST of the list. This switch makes no sense unless you give birdie
  42. at least 2 patterns.
  43.  
  44. example "Birdie pattern1.iff pattern2.iff pattern3.iff ACTIVEPATTERN"
  45.  
  46. In this example, "pattern1.iff" will be used for the active window,
  47. while when inactive each window will get either "pattern2.iff" or
  48. "pattern3.iff" (selected random, when window is opened).
  49.  
  50. NODRAW
  51. ------
  52. This switch disables the Draw() patch in gfx.lib. Meant for
  53. debugging purpose.
  54.  
  55. NOBITMAPS
  56. ---------
  57. No bitmaps rendered to the window border will be patched.
  58. This usually means that system gadgets will be left alone.
  59.  
  60. NOICONBORDER
  61. ------------
  62. This switch is for users of the original Workbench. Icons
  63. will be rendered without border and have pen 0 transparent.
  64. The iconbitmaps and masks are cached after first draw, which
  65. means it will refresh faster, but it also eats memory.
  66.  
  67. Use this option instead of the NewIcons one. Also, disable
  68. QuickDraw in MCP.
  69.  
  70. NOTE: For this switch to work, you must NOT use the NODRAW
  71. or NOBITMAPS.
  72.  
  73. PRECISION
  74. ---------
  75. This is a number from 32 to -1 meant for AGA users to specify
  76. the remap precision, so that they can save some pen allocations.
  77. Default is -1, which gives best precision (EXACT).
  78.  
  79. example: "birdie pattern1.iff PRECISION=32" (very low precision)
  80.  
  81. FLOODMASKMWB
  82. ------------
  83. This switch makes the NOICONBORDER patch more complete.
  84. If enabled, icons with 16 colors or less (which usually is mwb
  85. style or old standard amiga style) will have their masks generated
  86. by flooding pen0 around the border. Instead of making pen 0
  87. transparent everywhere, only those pen 0 pixels which are reachable
  88. from the border becomes transparent.
  89.  
  90. I advice everyone which are using Workbench (and not some 
  91. replacement like Scalos or DOpus) to try out NOICONBORDER and 
  92. FLOODMASKMWB (specify both). Use this feature *instead* of 
  93. all other noborder hacks like the one in newicons (disable it in
  94. newicons prefs).
  95.  
  96. NOTE: The flood mask routine uses a handmade Flood() routine in
  97. 100% ASM so you don't suffer from slow loading.
  98.  
  99. *********************************************************************
  100. * the following options only make sense for users of
  101. * hi/truecolor screens. (ie. Gfxcards)
  102. *********************************************************************
  103.  
  104. NOLIGHTING
  105. ----------
  106. This switch causes users of hi/truecolor displays to not have
  107. the real shine/shadow effect, but get the old white/black lines.
  108. Will save you some memory.
  109.  
  110. ACTIVECOLOR
  111. -----------
  112. Instead of using ATCIVEPATTERN switch to get a seperate pattern
  113. for the active window, you can instead make the window get
  114. the same pattern as used when inactive, but imposed with a
  115. a special color. The color is given as a hexnumber in RGB format,
  116. 8bits per gun. See example.
  117.  
  118. example: "birdie Patterns1.iff ACTIVECOLOR=ff0000"
  119.  
  120. This imposes color Red (ff0000) to the active window.
  121.  
  122. NOTE: this uses even more memory, twice as much in fact.
  123.  
  124. IMPOSELEVEL
  125. -----------
  126. If you use the ACTIVECOLOR option, you can use IMPOSELEVEL
  127. to set how much in % the color should be imposed. Default
  128. is 50%.
  129.  
  130. example: "birdie pattern1.iff ACTIVECOLOR=ffff00 IMPOSELEVEL=20"
  131. this will impose the active pattern by yellow, 20%.
  132.  
  133. LRA,LGA,LBA,DRA,DGA,DBA
  134. -----------------------
  135. Each of these options is given with a number which is the 
  136. RGB balance value used for generating the shine/shadow effect
  137. in high/truecolor.
  138.  
  139. DEFAULT is, shine: 60,60,60 shadow: -60,-60,-60
  140.  
  141. example: "Birdie pattern1.iff LRA 100 LGA 80 LBA 60 DRA -60
  142. DGA -80 DBA -100"
  143.  
  144. This will give the shine version of the pattern a balance of
  145. 100,80 and 60, which means 100 will be added to the RED gun
  146. of each pixel, 80 to the GREEN and 60 to the BLUE.
  147. For the shadow version I use negative numbers so that the
  148. RGB values get lower (darker pixel). Each gun i 8bit (0-255).
  149.  
  150. If you don't get it, try and you'll soon figure it out.
  151.